KONSEP
PEMROGRAMAN
Muhamad
Ramli,
Program Studi Teknik Informatika
Rancangan Pembelajaran
• Mata Kuliah : Konsep Pemrograman
• Bobot : 3 SKS Tatap Muka, 1 SKS Praktikum
• Semester : 1
• Kompetensi Umum :
uMemberikan
pemahaman kepada mahasiswa tentang konsep pemrograman.
uMemberikan
pemahaman bahwa program komputer merupakan gabungan dari struktur data dan
algoritma.
• Kompetensi Khusus :
èMemahami
konsep pemrograman.
èMemberi
kemampuan menggunakan komputer untuk memecahkan masalah2 khusus menggunakan
bahasa C/C++
Rancangan Pembelajaran
Metode Pembelajaran :
uCeramah.
uDiskusi.
uLatihan di kelas.
uTugas.
uPraktikum.
Penilaian :
è Tugas
& QUIZ : 20%
è UTS
: 30 % è UAS : 30 %
è Praktikum
: 15 %
è Kehadiran/Partisipasi
: 5
%
Materi :
û Konsep Pemrograman
û Algoritma & Pemrograman û Pengantar Bahasa C/C++
û Jenis Data & Deklarasi
û Operator & Ekspresi
û Pengambilan KeputusanPengulangan Proses
û Fungsi
û Array & String
û Console & File I/O
û Pointer
û More Function
û String
û Software Dev on C /C++*
![]() |
Rancangan Pembelajaran
Bahan Bacaan :
û Horton Ivon, 2006, Begining C from novice to
Profesional 4th edition, appress.
û Shildt Herbert, 2000, C :Complete Reference 4th
edition, McGraw-hill
û Griffith Artur, 2000, GCC: Complete Reference,
McGraw-Hill
û Loudon Keyle, 1999, Mastering Algorithm with C,
O'Reilly
û Gottfried, Byron S,Schaum’s outline of theory
and problems of programming with C ,
McGraw-Hill
û Rinali Munir, algoritma & pemrograman, penerbit
Informatika
û Suagra, algoritma & pemrograman, penerbit
Andi
û Bahan2 Bahasa Pemrograman C ..Ilmukomputer.com
û Sumber2 lain di internet
Software Requirentment
• DEV C++/C – Windows
• GCC – Linux
LET’S Begin
!!
•
KONSEP
PEMROGRAMAN – ALGORITMA & FLOWCHART
Objectives
• Mengerti tentang konsep pemrograman
• Mengerti perbedaan belajar memprogram dan Bahasa pemrograman
• Mengerti konsep pemecahan masalah
• Mengerti tentang algoritma dan pseudocode.
• Membuat algoritma dari suatu permasalahan.
• Mengerti tentang flowchart.
• Membuat flowchart dari suatu permasalahan.
Mengapa Belajar Konsep Pemrograman?
• Untuk menulis kode dalam bahasa yang dimengerti komputer
•
Untuk melatih logika berpikir
• Untuk dasar matakuliah lain di
Teknik Informatika
Apakah belajar programming itu sulit?
• Hanya butuh waktu / “jam terbang”
• Hanya butuh semangat dan kemauan • Hanya butuh
sering mencoba / latihan!
• Kuncinya latihan dan diskusi!
Tips Belajar
• Buat catatan!
• Baca buku acuan!
• Banyak latihan / praktek / mencoba
• Banyak bertanya dan belajar dari sumber lain
Computer

Bagan Sistem Komputer

Overview Konsep Pemrograman
• Komputer bekerja seperti switching dan hanya mengenali
0 dan 1
• Manusia tidak (paham) berbicara dengan
bahasa 0 dan 1
• Perlu bahasa pemrograman yang dapat menjadi perantara
percakapan antara komputer dan manusia
• Bahasa pemrograman diubah ke dalam bahasa yang dipahami oleh
komputer dengan menggunakan interpreter atau kompiler
Lanjutan ..
• Sarana komunikasi antara manusia dan komputer disebut bahasa
komputer
• Bahasa Pemrograman Komputer adalah tata
cara penulisan program (kata, ekspresi, pernyataan) berupa langkah untuk
menyelesaikan masalah
• Faktor yang perlu diperhatikan adalah sintaksis, semantik dan
logika
• Jenis Bahasa pemrograman: tingkat tinggi, menengah dan rendah
Konsep Pemecahan Masalah
• Menganalisa dan memahami permasalahan dan membuat
algoritma
(pola berfikir terstruktur berisi tahap-tahap penyelesaian masalah)
•
Membuat kode dari
algoritma dalam pernyataan yang sesuai dengan bahasa pemrograman
•
Testing (menjalankan
program) dan debugging (menemukan kesalahan)
• Melakukan dokumentasi terhadap setiap langkah
Definisi Program
• A computer program is
just a collection of the instructions necessary to solve a specific problem
• Program adalah kumpulan instruksi atau perintah yang disusun
sedemikian rupa sehingga mempunyai urutan nalar yang tepat untuk menyelesaikan
suatu persoalan.
• Adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya
disebut source code yang dibuat oleh
programmer (pembuat program)
• Instruksi (statement)
yang dimaksud adalah syntax (cara penulisan) sesuai dengan bahasa pemrograman
yang digunakan yang mempunyai komponen-komponen : Input, Output, Proses, Percabangan dan Perulangan.
Langkah Membuat Program
• Mendefinisikan / mengerti masalah
• Input layout,
• Proses – proses
• Output layout
• Mencari solusi untuk masalah
• Memilih teknik pemecahan masalah dan algoritma /flowchart
• Menulis program
• Melakukan testing dan debugging
• Melakukan dokumentasi
• Melakukan pemeliharaan
![]() |
Paradigma Pemrograman
•
Pemrograman Prosedural / Terstruktur
•
Berdasarkan urutan-urutan,
sekuensial
•
Program adalah suatu
rangkaian prosedur untuk memanipulasi data.
Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan.
•
Harus mengingat prosedur mana
yang sudah dipanggil dan apa yang sudah diubah.
•
Program dapat dibagai-bagi
menjadi prosedur dan fungsi.
•
Contoh: PASCAL dan C
•
Pemrograman Fungsional
•
Berdasarkan teori fungsi
matematika • Fungsi merupakan dasar utama
program.
•
Pemrograman Modular
•
Pemrograman ini membentuk
banyak modul.
•
Modul merupakan kumpulan dari
prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri
•
Sebuah program dapat
merupakan kumpulan modul-modul.
•
Contoh: MODULA-2 atau ADA
Paradigma Pemrograman
•
Pemrograman Berorientasi Obyek
•
Pemrograman berdasarkan
prinsip obyek, dimana obyek memiliki data/variabel/property dan
method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi
•
Contoh: C++, Object Pascal,
dan Java.
•
Pemrograman Berorientasi Fungsi
•
Pemrograman ini berfokus pada
suatu fungsi tertentu saja. Sangat
tergantung pada tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini.
•
Contoh: SQL (Structured Query
Language), HTML, XML dan lainlain.
•
Pemrograman Deklaratif
•
Pemrograman ini
mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada memecahkan masalah
dengan implementasi algoritma.
•
Contoh: PROLOG
Pembagian Target Program
• Pemrograman Desktop
• Pemrograman Web
• Pemrograman Mobile
• Pemrograman Network
• Pemrograman Sistem (Embeded)
Siklus Hidup Perangkat Lunak (Waterfall Model)

• Dilihat dari
Siklus diatas, Algoritma Pemrograman menempati posisi dibagian Code / implementasi karena bagian
implementasi merupakan bagian dimana pemrogram melakukan proses coding
(pembuatan program).
Ciri Pemrograman Terstruktur
• Mempunyai teknik pemecahan masalah yang benar
• Memiliki algoritma pemecahan masalah yang sederhana dan
efisien
• Teknik penulisan program memiliki struktur logika yang benar
dan mudah dipahami
• Membutuhkan biaya testing yang rendah
• Memiliki dokumentasi yang baik
Belajar Memprogram dan
Belajar Bahasa Pemrograman
•
Belajar
Memprogram=Belajar Metodelogi Pemecahan masalah dan menuangkannya kedalam
notasi tertentu sehingga mudah dipahami.
• Belajar BP=Belajar memakai suatu bahasa ,
aturan2, intruksi2, tatacara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan
intruksi2 itu untuk membuat program dalam bahasa itu saja.
Belajar Memprogram
•
Belajar memprogram ≠ belajar bahasa
pemrograman.
•
Belajar memprogram : belajar
tentang strategi pemecahan masalah, metodologi dan sistematika pemecahan
masalah kemudian menuliskannya dalam notasi yang disepakati bersama.
•
Bersifat pemahaman persoalan, analisis dan sintesis.
• Titik
berat : designer program.
Belajar Bahasa Pemrograman
•
Belajar bahasa
pemrograman : belajar memakai suatu bahasa pemrograman, aturan sintaks,
tatacara untuk memanfaatkan instruksi yang spesifik untuk setiap bahasa
• Belajar bahasa pemrograman, titik berat : coder
Produk Pemrograman
• Program dengan rancangan yang baik (metodologis, sistematis).
• Dapat dieksekusi oleh mesin.
• Berfungsi dengan benar.
• Sanggup melayani segala kemungkinan masukan.
• Disertai dokumentasi.
• Belajar memprogram, titik berat : designer program.
ALGORITMA & PSEUDOCODE
Brief of Algorithm
• Asal kata algorism
• Penemu : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi (770840M)
• Buku-nya : Kitab Al Jabar Wal-Muqabala/The book of restoration
and reduction/Buku pemugaran dan pengurangan
• Definisi : ”logika,metode,urutan langkah-langkah untuk
menyelesaikan permasalahan yang disusun secara sistematis dan logis”
Pemahaman Algoritma
• Algoritma = kunci ilmu komputer
• Algoritma != Program (kumpulan intruksi com)
• Program = stuktur data + Algoritma
• Notasi Algoritma independen terhadap bahasa pemrograman &
Mesin Komputer
• Aturan penulisan algoritma tidak baku.
• Penulisan sebaiknya berkoresponden/merujuk ke notasi bahasa
pemrograman secara umum.
• Aksi dari algoritma ”kejadian yg terjadi dari selang waktu
tertentu (awal = t0, akhir=t1)” dan menghasilkan effect netto yang terdefinisi
dengan baik dan direncanakan”
Aksi dalam algoritma
• Kejadian yang terjadi pada waktu yang terbatas dan
menghasilkan efek yang memang direncanakan
• Dari waktu0 ke waktuN
• Contoh: “aksi Bu Ani mengupas kentang untuk makan malam”
• Batasan:
• Apa kentang harus dibeli dulu atau sudah ada?
• Apakah mengupas berarti sampai kentang terhidang?
• Apakah setelah kentang selesai dikupas, harus ada kegiatan
lain seperti dibuat sup atau digoreng?
• Berarti harus ada kejadian awal = start dan kejadian akhir =
finish
• Kejadian bu Ani dapat juga diterapkan pada ibu-ibu yang lain,
yang juga akan mengupas kentang
• Cara (Metode) sebisa mungkin harus bersifat universal
Algoritma Login ke Facebook
• User : Masukkan user name
• User : Masukkan Password
• Sistem :Cek apakah username terdaftar?
• Sistem :Jika tidak
terdaftar, maka sistem akan mengeluarkan peringatan adanya kesalahan. Jika terdaftar maka, selanjutnya sistem akan
mengecek apakah username dan password cocok (sesuai dengan database)?
• Sistem :Jika Username dan password cocok maka user diperbolehkan masuk ke Facebook ybs. Jika tidak cocok maka sistem akan
mengeluarkan peringatan adanya kesalahan
• User : Dapat mengakses halaman facebook ybs
Contoh Algoritma dalam kehidupan ?
|
Proses
|
Algoritma
|
Contoh Langkah dlm Algo
|
|
1. Membuat Kue
|
Resep Kue
|
Masukan telur ..
|
|
2. Membuat pakaian
|
Pola Pakaian
|
Gunting kain dari kiri …
|
|
3. Praktikum Reaksi Kimia
|
Panduan Praktikum
|
Campur 10 ml NaCL..
|
|
4. Merakit Mobil
|
Panduan Merakit
|
Gabungkan komponen A..
|
|
5. Memainkan Musik
|
Papan Not Balok
|
Not Balok
|
|
6. Mengisi Voucher HP
|
Panduan pengisian
|
Tekan no 888 ..
|
Contoh Kasus
• Ibu Saya Memasak Nasi Untuk
Makan Siang
Ø
Perhatikan, Ruang lingkupnya luas, maka perlu
didefinisikan keadaan awal dan effect netto yang direncanakan. (initial state
& final state).
Ø
Initial state/keadaan awal:t0 – beras sudah ada
panci yang terletak didapur dekat tempat pencucian.
Ø
Final state /keadaan akhir:t1 – Beras telah
matang menjadi nasi dan disajikan diatas meja.
ØContoh Kejadian memasak
nasi : ØAmbil panci berisi beras
ØBawa ketempat pencucian
ØNyalakan kran air
ØCuci beras sampe bersih
ØMasukan ke panci untuk
menanak nasi
ØIsikan air secukupnya
ØBawa ketempat menanak nasi
ØMasukan ke rice cooker
ØNyalakan rice cooker dan
setting mode ”memasak”
ØTunggu beberapa menit sampe
matang
ØAngkat nasi dari rice
cooker
ØBawa dan hidangkan diatas
meja
Pemahaman Contoh
• Kejadian = urut-urutan dari beberapa aksi yang terjadi saling
berurutan.
• Effek kumulatif dari semua aksi yang terjadi menjadi effek
netto dari kejadian
• Penggolongan kejadian menjadi aksi adalah relative tergantung
sudut pandang.
Coba Anda Carikan sudut
pandang lainnya dari contoh tersebut !
Contoh : Hitung 25 x 34 = ?
• Grid method
• Long multiplication method
• Karatsuba multiplication
Hitung 25 x 34 = ?
• Grid method : • Long
multiplication method
|
|
20
|
5
|
|
30
|
600
|
150
|
|
4
|
80
|
20
|
25 x 34 = 600 + 150 + 80 + 20 = 850 25
34
___X
100
75
____+
850
Hitung 25 x 34 = ? 2 5
x 3 4
x1 x2
y1 y2
• Karatsuba
multiplication method
1.
Hitung A = x1 * y1 A= 2 x 3 = 6
2.
Hitung B = x2 * y2 B = 5 * 4 = 20
3.
Hitung C = (x1 + x2) (y1 + y2 C = (7) * (7)= 49
4.
Hitung K = C – A – B K = 49 – 6 – 20 = 23
5.
Hitung H = A * 100 + K * 10 +
B
6.
Hasilnya adalah H H = 6 * 100 + 23 * 10 + 20
= 600 + 230 +
20
= 850
Penilaian Algoritma
• Tingkat kepercayaan tinggi (realibility) = hasil yang diperoleh harus berakurasi tinggi dan
benar.
• Pemrosesan efesien (low cost) =
proses dilakukan secepat mungkin dan seakurasi mungkin.
• Sifat General = Bukan
hanya bisa menyelesaikan satu kasus saja.
• Mudah dimengerti = siapapun
yang melihat akan memahami algoritma Anda.
• Portabllitas tinggi = bisa
diimplementasikan di berbagai platform komputer.
Kriteria Algoritma
•
Input: algoritma dapat memiliki nol atau
lebih inputan dari luar.
•
Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output
keluaran.
•
Definite (pasti): algoritma memiliki
instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
•
Finite (ada batas): algoritma harus memiliki titik
berhenti ( stopping role ).
•
Effective (tepat dan efisien): algoritma
sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A
= A + 0 atau A = A * 1
Namun ada
beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable, contoh Sistem Operasi
Aturan Penulisan Algoritma
• Tiap
Algoritma terdiri dari 3 bagian (
Header/judul,Kamus/Deklarasi,Algoritma) dan { } untuk komentar.
Judul/Header
{ Komentar mengenai algoritma, ex. Cara kerja program, kondisi awal,
kondisi akhir algoritma}
Kamus / Deklarasi
{ Definisikan nama prosedur,nama
fungsi, variable, nama konstanta }
Algoritma
{ Isi dari algoritma
dituliskan disini }
![]() |
|
Kamus
/ Deklarasi
{ Nama type, hanya untuk type yang bukan type dasar }
type jam : <hh,mm,ss :integer>
{ Type jam terdiri dari 3 masukan yaitu “hh” sebagai jam. “mm” sebagai
menit dan “ss” sebagai detik}
{ Nama konstanta, harus menyebutkan type dan
nilai } constant phi : real = 3,14159
constant nama : string = ‘joe’ constant benar : boolean = true
{ Nama Informasi, menyebutkan type } x,y : integer { suatu nilai yang bertype bilangan
bulat } NMax : real {nilai
maksimum yang bertype bilangan real}
Nama : string { suatu
nilai yang merupakan kumpulan character }
P : point {suatu nilai pada bidang kartesian}
Cari : Boolean { suatu nilai logika }
|
||||
|
{ Lanjutan Kamus }
{ Nama fungsi, menyebutkan domain dan range }
function RealToInt (x:real) → integer
{mengubah harga x yang bertype real menjadi harga ekivalen yang
bertype integer}
{Nama prosedur, menyebutkan “IS” initial state, “FS” final state dan
proses}
procedure tukar (input/output x,y : real)
{ IS x dan y terdefinisi, x = a dan y = b FS
x = b dan y = a
Proses : menukar isi informasi bilangan x dan y }
|
||||
|
Algoritma input ( c,d) {menerima masukan 2
bilangan c dan d }
if c < d then { operasi
kondisional } e←a+b {e di
assignment oleh nilai a dan b}
else
e←a–b
output ( e) {hasil keluaran berupa
bilangan e }
Algoritma merupakan inti dari suatu algoritma
yang berisi instruksi dan pemanggilan aksi yang telah didefinisikan
sebelumnya.
Komponen dasar (prosedural):
ü Instruksi
dasar ex. I/O,assignment
ü Sequence
(runtutan)
ü Analisa
kasus
ü Perulangan
|
||||
Latihan Menentukan Nilai MAX ?
Program
Nilai_Maksimal
{Menentukan nilai tertinggi
yang dibaca dari piranti masukan dan hasilnya dicetak ke piranti keluaran}
Kamus
hasil,x,y : integer {hasil
merupakan variabel untuk menampung nilai keluaran}
{ x,y adalah variabel untuk
menampung nilai masukan }
Algoritma
input (
x,y) {membaca nilai x dan y dari
piranti masukan }
if x
< y then {operasi kondisional}
hasil ← x {hasil di assignment
oleh nila terbesar}
else
hasil ← y
output (hasil) (nilai didalam variabel hasil dicetak ke
piranti keluaran} end
Pseudo Code
• Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) program atau
merupakan pejelasan cara menyelesaikan suatu masalah.
• Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan
algoritma = representasi penulisan algoritma
• Digunakan dengan bahasa manusia
Pseudocode Convention
• Statement are written in simple English
• Each instruction is written on a separate line
• Keywords and indentation are used to signify particular
control structures.
• Each set of instructions is written from top to bottom, with
only one entry and one exit.
• Groups of statements may be formed into modules, and that
group given a name.
Six Basic Computer
Operations
1.
A computer can receive
information
Verb used:
•Read à used when
the algorithm is to receive the input from a record on a file
•Get à used when the algorithm is
to receive input from the keyboard.
Read student name
Get system date
Read number_1, number_2
Get tax_code
2.
A computer can put out information
Verb used:
•Print à used when
the output is to be sent to the printer
•Write à used when
the output is to be written to a file
•Put, Output, Display à used when
the output is to be written to the screen
•Prompt à required
before an input instruction Get, causes the message to be sent to the
screen which requires the user responds, usually by providing input.
Print
`Program Completed´
Write customer record to master file
Put out name, address and postcode
Output
total_tax
Display
´End of data´
Prompt
for student_mark
Get student_mark
3.
A computer can perform arithmetic
Verb used:
•Compute
•Calculate
•Symbols
used:
+, -, *, /,
()
|
Add number to
total
Total = total +
number
Divide total_marks by student_count
Sales_tax =
cost_price * 0.10 Compute C = (F – 32)
* 5/ 9
|
4.
A computer can assign a value
to a variable or memory location
• Three cases :
1.
To give data an initial value
in pseudocode, the verbs Initialise or Set are used
2.
To assign a value as a result
of some processing, the symbols ´=´or ´ß´ are written
3.
To keep a variable for later
use, the verbs Save or Store are used.
Initialize total_price to zero
Set student_count
to 0
Total_price = cost_price + sales_tax
Total_price ß cost_price +
sales_tax
Store customer_num in last_customer_num
5.
A computer can compare two
variables and select one of two alternate actions
Keyword
used:
IF, THEN, ELSE
|
IF student_attendance_status is part_time THEN
add 1 to part_time_count ELSE
Add 1 to full_time_count
ENDIF
|
6 . A computer can repeat a group of actions
Keyword
used:
DOWHILE, ENDDO
DOWHILE student_total < 50
Read student record
Print student name, address to report
Add 1 to student_total
ENDDO
Meaningful names
• When designing a solution algorithm, a programmer should
introduce unique names, which are:
• Represent the variables or objects in the problem
• Meaningful example: number1, number2, number3 à more
meaningful than A, B, C
-
Used word separator if more
than one word example: sales_tax, word_count
- Or Capital letter as separator example: salesTax, wordCount
The Structure Theorem
• It is possible to write any computer program by using only
three basic control structures that are easily represented in pseudocode:
•
Sequence
•
Selection
•
Repetition
|
Sequence
|
Is the straightforward execution of one processing step after
another.
Statement a
Statement b
Statement c
• Add 1 to pageCount
• Print heading line 1
• Print heading line 2
• Set lineCount to zero
• Read customer record
|
Selection
Presentation of condition and the
choice between two actions
|
IF
condition p is true THEN statement(s) in true case
ELSE
statement(s) in false case
ENDIF
Example:
IF
student_attendance_status is part_time THEN add 1 to part_time_count
ELSE
add 1 to full_time_count
ENDI>f
|
Repetition
|
The
presentation of a set of instructions to be performed repeatedly, as long as a
condition is true
DOWHILE
condition p is true statement block
ENDDO
Example:
Set
student_total to zero
DOWHILE
student_total < 50
Read
student record
Print student name, address to report
Add
1 to student_total
ENDDO
DESIGNING A
SOLUTION ALGORITHM
• The most challengin task in the life cycle of a program
• First attempt usually doesnt result in a finished product
• Keep altering the step and algorithms till satesfied result
achieved.
Point to be
considered in Solution Algorithm
1.
A name should be given to the
algorithm, which is describe the function of algorithm
2.
An END statement used to
indicate the algorithm is complete
3.
All processing steps between
the algorithm name and END statement should be indented for readability.
4.
Each processing step in the
defining diagram relates directly to one or more statements in the algorithm.
Solution Algorithm for
example
§ A program is required to read three numbers, add
them together and print their total.
• Defining diagram
Solution
Algorithm
• Add_three_numbers
Read number1, number2,
number3
Total = number1 + number2 +
number3
Print total
END
Find
average temperature
• A program is required to prompt the terminal
operator for the maximum and minimum temperature readings on a particular day,
accept those readings as integers, and calculate and display to the screen the
average temperature, calculated by (maximum temperature
+
minimum temperature)/2.
• Defining diagram
Solution
Algorithm
• Find average_temperature
Prompt operator for
max_temp, min_temp
Get
max_temp, min_temp
Avg_temp=
(max_Temp + min_temp)/2
Output
avg_temp to the screen
END
|
READ x
READ y
READ z
IF (x=y)
PRINT x
ELSE
IF(y<z) PRINT y
ELSE
PRINT z
ENDIF
ENDIF
|
|
Apa outputnya
jika diinputkan :
|
|
X=5,
Y=10, Z=15 ?
X=15, Y=20,
Z=5?
|
|
SET count ←1
WHILE (count ← 6) Print count
count ← count + 1
ENDWHILE
Output?
Berapa kali operasi count ← count+1 dilakukan?
|
Jelaskan Output potongan code berikut?
Assignment
Permasalahan!
• Buatkan algoritma untuk menampilkan kalimat ”SELAMAT BELAJAR KONSEP PEMROGRAMAN ”
• Jika adik Anda disuruh oleh guru untuk menentukan prima dari 1
sampai 50 serta menghitung rata2 dari
penjumlahan bilangan prima tersebut. Bagaimana Anda membuatkan algoritmanya
untuk membantu Anda?
• Andaikan anda adalah guru les matematika yang ingin membuat
ranking dari 8 murid Anda serta ingin mengetahui rata2 nilai mereka. Dimana
Nilai ujian murid anda : 67, 56, 74,89,70,91,62,77. Bagaimana Anda membuat
algoritmanya ?
FLOW CHART
§ Definisi:
§ Bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah
secara sekuensial
§ Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
§ Kegunaan:
§ Untuk mendesain program
§ Untuk merepresentasikan program
§ Maka, flowchart harus dapat merepresentasikan komponenkomponen
dalam bahasa pemrograman
FLOW CHART
§ Ada 2 macam Flowchart :
1.
System Flowchart : urutan
proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam
prosespengolahan data.
2.
Program Flowchart : urutan
instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah
dalam suatu program.
§ Sebelum pembuatan program:
§ Mempermudah programmer dalam menentukan alur logika program § Sesudah
pembuatan program:
§ Menjelaskan alur program kepada orang lain
System Flowchart Program Flowchart

Simbol – Simbol Flowchart
qFlow Direction Symbols
(Simbol penghubung alur) qProcessing
Symbols (Simbol proses).
qInput-output Symbols (Simbol
input-output)
Flow Direction Symbols

Processing Symbols

Processing Symbols –cont..

Input – Output Symbols

Input – Output Symbols – cont..

Pembuatan Flowchart
• Tidak ada kaidah yang baku.
• Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah. Flowchart dapat bervariasi antara satu
pemrogram dengan pemrogram lainnya.
• Secara garis besar ada 3 bagian utama:Input, Proses,Output
• Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang
berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
• Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan
tanda panah untuk memperjelas.
• Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri
dengan END.
Contoh Flowchart Pencabangan

Contoh
Flowchart
Pengulangan
Genap Ganjil

Menemukan
bilangan terbsar dari 3 buah bilangan

Latihan Soal
1.
Menjumlahkan 2 buah bilangan
dan mencetak hasilnya
2.
Memberikan opsi menjumlahkan
dan mengalikan 2 buah bilangan dan menampilkan hasilnya
3.
Menghitung luas lingkaran dan
menampilkan hasilnya
4.
Mengecek bilangan di antara 2
bilangan masukan, apakah sama ataukah lebih besar salah satunya, dan tampilkan
hasilnya
5.
Menghitung sigma (akumulasi)
dari bilangan 1 sampai dengan n, dan menampilkan hasilnya



Tidak ada komentar:
Posting Komentar